戦国テニスプレイ日記6

どうせ攻略に関することを書いても攻略サイトにゃかなわないのだが、それでも自分なりの雑感を書き残しておきたいと思うちっぽけなプライドのためにのんべんだらりと書いてみる。


兵種に関する色々。

  • 武士

攻防の基本。優れた攻撃力を持つが反面それ以外に何もない。重要なパラメータは攻。防は足軽を駆使すれば必要性が少なくなる。

これも攻防の基本。攻防とも武士に劣るがガードすることにより防の値が2倍の扱いになるので、武士より防に優れる。足軽で攻撃を全て引き受け、その他のメンバーの兵士数(≒攻撃力)を減らさないのが基本。また兵士補充費が1と格安のため資金維持にも繋がる。

重要なパラメータはガード率を上昇させる知。ただし成長時にはまずガードをガード改にしたほうが効率はいい。*1全体ガードは強力だが、ガード上昇率が知×10%で止まってしまうため、まずガードしきれず被害が出てしまう。二人いればいいとも言うが、それならガード改持ちを前衛後衛に一名ずつ置けばいいだろう。

  • 弓兵

序盤はお世話になります。後半は……。後列からも攻撃できること以外大した特徴がないのが最大の欠点。兵数枠拡大費が安いため攻撃力は確保しやすいのが利点か。五十六のみ疾風点破で即死を狙える点は強み。必要なパラメータは攻。

  • 僧兵

見た目に反して意外と強い僧兵。恐らく攻防は足軽並みで、最も優れたところはターン開始時に兵数が最大まで回復するところ。つまり補充費いらずの優れた壁となり、後半になればなるほど有り難味が増してくる。また足軽対策にガード崩しや個人戦での技力転換など地味に活躍の幅は大きい。合戦でも技力転換を使えるなら、技数全消費型必殺技(白色破壊光線や精密射撃など)を連発することも可能となるため、かなり重要な兵種といえる。必要なパラメータは早めにガードを崩すための速あたりか。

  • 陰陽兵

強力な全体攻撃、式神を使う兵種。北条と武田との合戦イベントで、足軽に守らせつつ後方から式神攻撃で武田を撤退させる北条という状況が見られるが、これはあながちイベントだけの戦略ではなく実戦でも有効である。もちろん騎馬軍団が相手なら後方にも足軽を配置しなくてはならないが。

式神だけではなく防御式神も状況しだいでは有効。とくに素早い陰陽兵の持つ全体防御式神は鉄砲部隊を無効化できる点が素晴らしい。また攻撃に使われるパラメータが知という特性のため、防の上がる足軽のガードを無効にしながら攻撃できるのも特徴。必要なパラメータは知と速。

  • 忍者

陰陽に対する最も手っ取り早い対抗策。手裏剣で待機中の陰陽を攻撃すれば待機をキャンセルできる。ただし足軽がいるとどうにもならない点が弱点。鈴女のみちゅんちゅん手裏剣で対抗できるが、技数消費が2と厳しい。攻撃力防御力ともに頼りなくかなり厳しめの兵種といえる。最終手段としては、将軍護衛隊と暗殺2の組み合わせがあるが…。

ただ利点が何もないわけではなく、忍法陣地構築は3まで育てて連発できればかなりの地形効果をもたらす事ができる。地域コマンドの陣地構築と斥候と組み合わせれば、城の地形効果20%くらい一瞬でひっくり返せてしまう。洞窟偵察も洞窟探索時には必須といえる。必要なパラメータは速。

  • 軍師

明智の使えなさに見限られがちだが、ウルザや愛を見て考えを一変する人も多いと思われる兵種。付加の効力だが、武士の力溜めが70%であったり、鉄砲兵の引きつけが50%であったりと同じ付加でも効果の度合いは違うようだ。推測だが軍師キャラの知力×10%の付加が付くんじゃないかと思われる。また知力が合戦開始時の初期付加数なので、知力がもっとも大事といえる。

効果付加は丙→乙→甲とランクが上がるごとに付加する人数が増えていく(2→3→4)。ただし付加の数は兵士数に比例するようだ。これも推測だが兵士数÷100の値だけ付加がつくものと思われる。付加解除も同じだが、こちらは兵士数に関係なく丙乙甲に対応する人数の全ての付加を解除するので、あまり育てる気のない軍師は解除から強化していった方がいいかもしれない。また、ウルザは解除の変わりにあまりにも強力な精密射撃を持たせるだろうから、解除専用の軍師を用意しておかないと風林火山や傾国相手で泣きを見る。必要なパラメータは知。

  • 巫女

味方兵数を回復することができる唯一の兵種。だが攻防共に最低クラスで使いどころが少ない…と思いきや、真の運用法は巫女の舞2を覚えてからだ。最大兵数の30%を奪うこの技を3人の巫女が撃てばどうなるか、考えてみればわかるだろう。自分や相手の兵士数に左右されない攻撃力が巫女の最大の特徴だ。ただし忍者には注意。必要なパラメータは速。

なお、ちぬの毒殺は現在兵数の50%なので場合によってはほとんど意味のない行動になる点に注意。

  • 鉄砲兵

最大の攻撃力と最低の防御力を併せ持つ一発屋部隊。素早さも高く、敵が動く前に撃ち抜いて半分決着をつけるという実にわかりやすい短期決戦型。まず技数が1しかないので注意。とにかく兵士数が重要なのだがお約束のように兵士枠拡大費がでかいので、運用するなら兵士枠の拡大法を考えておくこと。必要なパラメータは攻と速。

  • 騎馬兵

すいませんまだまともに使ったことありません。

  • 魔法兵

リズナとマジック専用の兵種。知による攻撃なので足軽に対して強い点が魅力。それ以外の兵種に対しても全体的に強力。防御が弱いのと、速さが少ないようで行動しきる前に戦闘が終わったりする点が弱点。また今川軍に対して無力な点に注意。必要なパラメータは知。

  • 砲兵

最強の後衛。とにかくべらぼうな攻撃力で全てを粉砕する。防御力もそこそこある点が魅力。最大の欠点はとにかくべらぼうな兵士枠拡大費。人望の杖を持たせるか、ひたすら個人ボーナスで兵士数+100を選び続けるか。必要なパラメータは攻。

  • 騎士

レイラ専用兵種。攻防ともに高く、かつ足軽の上位型なのか補充費が1のうえに、親衛隊突撃が相手より兵数が少ないと攻撃力2倍(ダメージ2倍?)と必要以上に強い部隊。かなみを持て余してでも呼ぶ価値があるといえる。必要なパラメータは攻。


さて、いくつか試してもいないのに書いてるのがあるけど、まあいいか。

*1:ガードは知×20%上昇、ガード改は知×30%上昇