DOA5LRブラッド忘備録

もういっそ全部書き残したほうがいいんじゃないかと思ってきた。頭の部分には対戦時の心得を書いておきたい。

根本的なクリティカル継続の考えの改め

下段やガードで微有利を取った際、まず択は3K・3Pでのアッパークリティカル狙いと、66Tか背向けTを狙う。66TはSS使う人に多めで。
クリティカルを取った後は、上段P+K、中P66P・3P、中K3K・8Kで一つ継続し、PKと6P4Pと3KKの即浮かせと、それらの単発止めからのバーストと投げ択をきっちりかける。
と思ったら振り向き6Pがなぜか出ないので、振り向き3PとPP、P6P当たりで継続するしかなさそう。
とにかく、3K3Pを単発で止めること。これがすべての始まり。



ブラッドメモ
スリップステージでは66Kを積極的に使っていく。カウンターで足寝K浮かせが確定し、中ダメージ。2Kなら214P。

オブジェクト
地上でオブジェクトが近くにあるときは8Pでぶち当てに行く。その後はまた8Pを当て、状況で3Kか浮かせを選択。

交差点上での壁当て後
黄色い柱の壁に当てた後相手が浮き続けるので痛いコンボを。3K>3K4>P+K>6K>H+Kで落下デンジャーまで持っていける。重量級は3K>46PPPでいい。

3K6KGB後の選択
ド安定は3K。振り向き打撃に対して大体アッパーを取る。逃げに対しては追って投げるしかないが、バクステ一発から打撃暴れに対して6H+Kが届く。あえて追って3Kでもいい。

重量級へのバーストコンボ
崖でもない限り全部逆立ち空投げコンでいい。ハイカンなら足寝K始動の何仙姑がベスト。


改めてルート改築
       ┌P+K  ┐ ┌2KPorP6P┐ ┌上段浮かせ
クリティカル ─66P ┤──3P   ┤──バースト
       └8K  ┘ └3K   ┘ └中K浮かせ

結局ホールドチャンスが3度もあるのでブラッドは弱キャラ。

SS狩りは8Kを試しつつ、リスクがでかいようなら6P+Kに置き換える。


コンボとか
対重量級即浮かせ

ワンクリから

上段即浮かせはない。PKを使うので重ねホールドに弱くなり


やりたい事
・連携の上段に4PP割(まずキャラ対しないと出来ない)
・PK浮かせえのルートとクリティカルレベル・重量別の最大ルート構築
・6P4Pの同上
・KK4からの選択肢の洗練と実践
・与クリティカル時寝状態での寝Pの選択肢を常に思考に ←ちょっと出来るようになってきた
・めのまえのあいてを ころす
後はもうキャラ対をひたすら詰むだけ。頑張れ俺。

P
12F。遅い。が、13F中段持ちには開幕打っていい。意外とカウンターが取れる。単発で止めるメリットはないので、反応の遅い相手に投げをしかけるくらい。基本的には狙わないように。

PP
上段継続パーツ。何気にブラッドは上段継続が弱いので使わざるを得ない場面があるかもしれない。
PP自体は大したことは出来ないので、守りに入ってる相手に打つべき技ではない。どちらかというと暴れ技。ここから直で中下択がかかるが、割とリスクがでかいため止めて別の行動をするべきかもしれない。

PPPorPPK
使い分けがよくわからない。PP2Kを意識している相手にぶち込む中段で、どちらもアッパー、どちらも投げ確。

PP2K
ブラッド慣れしてない相手にはここからいくらでも攻めていけるが、通じない相手にはとことん通じない。使わない立ち回りを目指したい。

PP8
最終奥義。相手の反応が遅れれば4KOH6Pと一気に手が増える。

PP4K
逃走は敗北ではない。慣れてる相手はちゃんと投げ確取ってくるので注意。しかもこちらにリターンはない。

P6P
継続パーツ。下段ホールドに強い。Pを挟むぶんクリティカルレベルが上がりやすい。

PP6K
PPの時点でしゃがまれやすく、使い道が見当たらない。

1P〜
1_KKは反応して取れない相手に使い有利を取る技、こちらはディレイが効くので、反応できる相手に一発止めを交えて使い撹乱する。カウンターを取らないと有利が取れないので注意。カウンターを確認したら背向け4PPをメインに択をかける。壁際の空コンパーツとしても有用。

2P
最速しゃがステ下段。リターンが得づらいという意味ではいらないが、これしか通用しない状況も有る。

3P
継続パーツ。触りに行く場合はどちらかというと6Pを。

3_P
たまに中段を潜る胡散臭いしゃがステ中段。ノーマルヒットでアッパー、カウンターで即浮きの優秀な暴れ技。派生があるため多少の保険にはなる。浮きは低いので自信を持って4PPが振れるようにはなりたい。

4P〜
しゃがステ。相手の動きを見て派生技をぶち当てたい。

4P2or8
中段もかわすしゃがステSS。ブラッドを使うなら使いこなさなくてはならない技。とにかく使って経験値を貯めよう。

46P〜
主力。派生の2KPは下段始動で重いクリティカルの取れる厨技。わからん殺し最筆頭。今作から派生Pがカウンターで腹崩れになり、暴れに対して非常に強くなった。なので途中止め投げの脅威が上がっている。空コンの締めで使うと距離が稼げる。

6P
リーチの短いブラッドの技の中で比較的マシなリーチの技。中Kホールドが怖い場合はまずこちらを振る。

6PP
ガードで-5。投げを撃ってくる人は少なく、背向けバクステで割りと安全行動。様子を見る時に振ってみる。

6P6P
空コンの締め。壁に追い詰めたい時に。

6PK
6P見てからしゃがめる相手に。今のところ見たことない。ただしクリティカルが弱い点には注意。

6P4P
中P浮かせ技。6Pを挟むためクリティカルレベルを上げつつ浮かせられる。浮きも高めで主力。

66P
バースト対応技。発生は遅いがリーチと投げ確のない打撃なのでしっかり使えるようにしておきたい。

7P
バク転。空中判定になることもあり割と優れる守りの行動。

8P
下段クリティカルホールドに対する最大お仕置き。またはバースト後の背面浮かせ技。尻もちが取れたらバーストを狙ってもいいかもしれない。

9P
相手の起き上がりに裏周りを狙う。派生は中Pしかなく基本忘れていい。

214P
単発浮かせ技。浮きがでかいのでバースト後や投げ読み暴れに。

214P+K
未だ未知数な技。色々技を透かしそうな気がするのでもっと使おう。

236P
みんな大好きドリル頭突き。先端当てはマスターしておこう、簡単にハイカウンターが取れるようになる。

K
発生14。単発で打つ理由はない。

KK〜
主力。連続ガードでホールドで割り込めず、4の独立歩派生で+1。独立後4Kが13発生ダメ20のため12肘で割り込めない。Pや11肘割り込みにはディレイの派生技がカウンターする。SSには独立Kが対応し、ボッ立ちはOHで狩る。

1K〜
主力。たまに中段を潜ったりする胡散臭い技。_K派生でクリティカルが取れ微有利、K派生はしゃがみに当たるとアッパー、カウンター・クリティカル状態なら浮く。1_KKを下段ホールドで取る相手に有効。相手の反応力を見極めて1_KKメインか1K単発メインかを決めよう。

2K
派生のP込みで継続パーツ。意外と威力があるためクリティカルレベルが上がりやすい。派生Kは忘れていい。スリップゾーンでは最速スリップ下段となる、割り込みに使おう。

3K
ブラッドの最重要メインウェポン。如何にしてこれを当てるかというキャラであるかを忘れないように。14F最速中段、P派生6K派生4独立歩派生と選択肢が多いため、単発止めすらできる。とは言え、ガードされると基本不利な展開は間違いないのでその点は注意。K派生は浮かせとして優秀。3KPを毎回入れ込んでいたら一生2流であることを忘れないように。その後の選択肢は派生Pしかないのだから。

33K
そこそこのリーチのある蹴り。姿勢的に上段は潜りそうな気がする。ノーマルでアッパーカウンターで即浮き。ダメージの取れる中K浮かせはこっちになるかもしれない、要研究。

4K
独立歩移行。

44K
14発生のしゃがステ中段。寝に移行し比較的反撃を受けづらい。最速中段でもあり守りの行動として使えそうな気はする。経験不足な技。

6K
ノーマルヒットで尻もちだがカウンターでダウンしてしまう。派生がPかKかを見破りづらくガードさせてからゴチャゴチャにさせることができるかも。

66K
リーチのある下段。ヒットでクリティカルを取りつつ寝に派生するので確実に体力を削っていきたい。スリップゾーンではスリップが取れる優秀な下段になる。

7K
起き技として優秀な地上サマー。中距離で出し過ぎない程度にばら撒こう。

8K
ジャンステ追尾中段。起き攻めや対ブラッド相手に中距離で置いておくとそれなりに機能する下段狩り。また腹崩れを取れるため継続パーツとしても優秀。打撃を食らうとハイカウンターになりやすくあまり使いたくないが、直接リターンを取りに行ける追尾はこれくらいしかないかもしれない。

9K
14F中段。主に浮かせ技として、または起き攻めとして。ガードされると後がない点に注意。

立ち途中K
12F中段。主力、主に守りの要。当ててもその後の選択肢が狭く、攻めで当てに行くというよりは守りで凌ぐための技。ブラッドの遅さを甘く見ている相手に刺していきたい。派生のKまで当ててしまうと、足寝Pが使えなくなるため基本は単発で使う。

P+K
継続しつつ背後を向きたい時に。継続であまり背後を向く理由はないのだが。クリティカルが強力なため有力な上段継続パーツに。

2P+K
いきなり足寝。ほぼいらない。

3P+K
いきなり頭寝。個人的にはこっちの方が中段をスカしやすい気がするのでそれ目当てに寝るならこっちで。

4P+K
PB。

6P+K
そこそこのリーチの中P。クリティカルを取りつつ背を向ける。派生を含めて意外にも隙が少ないので、とりあえず触る技として使っていける。

K+H〜
主力チート。ジャンステだが上段なので忘れていい。最大の特徴として、上段中P下段と派生し、上段と中Pは投げ確なし。さらに上段中段ともに打撃で一切割り込めず、ガードさせるだけで強制的にこちらの選択肢を迫ることが出来る。中Pは受け身が取りづらく強制起こしがほぼ確定する。どちらかと言うと途中止めからの投げを含めた選択肢が強力。多分色々割り込めるはず、気づかれてたら封印。割り込めなかった、ちょっとおかしいレベルの性能。よくよく考えると、他のキャラのPP〜連携がこれにあたるのかもしれない。クリティカルを取ってどうこうする技ではないが。

1H+K
出の遅い下段。カウンターでダウンを取れる点が2H+Kとの違い。発生上こっちを使うことはほぼない。

2H+K
主力。発生の早い追尾付き下段。当てて有利も取れてターンの継続ができる。派生は一見強いが最終的に忘れていい。

6H+K
主力。ジャンステ中K。投げ確がなく起き攻めや牽制技に。

8H+K
ジャンステ上段。浮かせ技だが重量級には使えない点に注意。


投げ技

T
最速発生。これでしか反撃できない技が沢山あるので、把握次第これで投げていこう。

6T
投げ確のメイン、または崩しとしての投げ。56は打撃キャラとしては大きめの数字でありがたい。

4T
10F投げの一つ。基本は背後Tに繋げダメージ55、そこから6P+Kによる暴れつぶしと6Tのバックダッシュ狩りの択を仕掛ける。どちらか通ればダメージ100を超えるが特に投げを仕掛けて外れた時のリスクがでかく通常は使わない。
有用な場面は壁の絡んだ場面で、追い詰めている時に仕掛けて背後Tでダメ55+8F+相手背向けというダメージを取りつつ完全有利が続くという厨投げに化ける。また、自分が追い詰められている時も4Tから4K壁ヒット6PPKで81の確定ダメージ投げになり、位置を入れ替えることができる投げになる。壁を意識しつつ使いっていきたい。

6Tも確定することが判明。65ダメで、受け身確認で強制起こしと起き攻めの両方を仕掛けることが出来る…はず。要実戦。

66T
仕掛ける投げ。10F投げで64ダメージと中々の威力でハイカウンター時のダメージは馬鹿にできない。壁を背負わせた時は変化し更にダメージが伸びる。

背後T
単体で見る場面は少ない。ほぼ4T後に使う投げ。

背面T
仕掛ける投げその2。出が早くダメージ62と高い。ハイカウンター時は基本そのまま投げて構わない。

背面T・T
背面投げ派生。6P+K>K8>KKK>Tで確定78ダメージ。軽中量級には6P+K>K>KK4>P+K>H+Kでダメージが4伸びる。アンジュと壁がない時に使う。
2P+Kから頭寝Pまで確定し、ここから更に択をかけることができる。上段継続・PP 上上中K即浮かせ・PPK 中P継続・8P 中K継続・8K 中P即浮かせ・6P4P 下上継続・2KP 下中K即浮かせ・1KK 

また、2P+Kから6PディレイPで尻餅をつかせられ、その後の浮かせが確定する。ホールドチャンスが一度しかないため強力だが、当然半分の確率で止められる点に注意。

2T
最速下段投げ。反撃には失敗の少ないこちらを。

1T
ダメージの高い下段投げ。下段ホールドにはこちらを。

背面2T
65とかなり威力の高い投げが出る。背面投げを恐れて下段ホールドする相手には容赦なく刺したい。

下段背後2T
自分から状況を作れるわけではないが、例えばハヤブサの首切り投げをしゃがんで相手が背後にいる場合などはこれで投げられるのがブラッドの強み。これもダメージ65と非常に高い。


背向け

P〜
ほぼ空コンパーツ。一応珍しい4段連携も出せるので、背向けからの奇襲で。

PK
即浮かせパーツ。

2P〜
12発生。13肘相手への開幕安定択。K派生は空コンの締めで使い起き攻めへ。

4PP
主力。背を向ける理由はこれをぶち当てるため。二発目が当たった相手は尻餅をつき、持続してバーストを狙うも浮かせてダメージを取るも自由、つまり擬似バースト。連携ホールドできる相手は面倒になってくる、単発止めから誤魔化して浮かそう。

7P
逃げ!逃げ!逃げ!

K
空コン失敗で出ることが多い。ガードブレイクなので見てからホールドしようとしてる相手を揺さぶるのにいいかもしれない。

2K
胡散臭い潜りの下段。リーチもあるのが当てると寝るので、先端を当てても旨味がない。クリティカル自体も弱いので削りで殺せるくらいの時に使えばいいかな。

4K
単発浮かせ技。そこまで浮きが高くないのでやや悲しいが、背面PKを取れる相手には使わざるを得ない。また、背後に6P+Kを当てた後の確定浮かせとして使う。

6K
クリティカル継続パーツ。背面でまともに継続できるのはこれとP+Kくらいしかなく、読まれやすい点に注意。K派生できればガード確認で出したい。

8K
あまりにも出が遅い中段。リーチはあるが…どちらかと言うと重量級へのバースト後に出す浮かせ技。

P+K
クリティカル継続パーツ。投げ確はないが、ガードしている相手に出す技ではない。

2P+K
そこそこリーチのある中段。背後を見て突撃する相手によく当たる。継続で使うと腹崩れしつつ頭寝という非常に凶悪な状態を作り出せる。ここからK浮かせ、6PP尻もち、P、OH、起きてから投げとすべての選択肢が揃っており、絶対にダメージを与えなければいけない場面になる。背面T・T後の2P+Kが正にこの場面。

6P+K
正面よりちょっとだけ出が早い。

66P+K
背面逆立ち移行。背後を取られた時にこれで喰らい逃げができる場面が多い。

H+K
出が早くしゃがステかつ多段技のため持続が多いと3拍子揃った技。主に空コンパーツだが起き技としても有用。早めに空中ステータスになるため場面によっては喰らい逃げもできる。


独立歩

P〜
通常のPと同じ。

6P〜
腹崩れの取れる強力な中P。片足OHを警戒してとりあえずしゃがむ相手にぶち込みたい。

K
SS狩り、上段浮かせ。ブラッドのKK4連携が脚光を浴びてきたら活躍しそうだが、現状の認知度ではほぼ封印安定技。

2KT
ブラッド使いのみんなが大好きな技。長リーチかつ派生込みで単発ダメージが非常に大きく強そうだが出が遅すぎる。使うなら遠距離から差し返すかど密着から。

4K
KK4連携における主力技。+1状態から出る13F技かつダメ20のため通常の12F肘を潰せる。この技があるよと体に叩き込んだ上でOHや6Pからプレッシャーをかけたい。

8K
立ち9Kと一緒。もう少しリーチがあれば…。

P+K
中段浮かせ、空コンパーツ。出が遅いので用途は限られる。

K+H
出が格段に遅い中段。おそらく最終的にいらない。

T
OHというだけで強い。予め有利を取っておいてから片足移行し出していきたい。ダメも50と打撃キャラの持つOHとしては破格。リーチがない点には注意。


足寝

P
主力。中Kとの択はOHではなくこっち。当たれば15Fまでの技が確定する(はず)。つまり3K持続か9K浮かせ、214P浮かせが確定するので状況により選択を。

K
ノーマルアッパー、カウンターやクリティカル時は浮かせ。メインウェポンなだけに読まれやすく、読まれやすいからこそある程度撃たなきゃならん技。

6K
遅らせ中K浮かせ択。ホールドされてもリスクが多少少ないため、浮かせる場合はKよりこっちを選択しよう。浮きもでかく大ダメージが望める。

P+K
多少中段をかわしたりするが基本いらない。

H+K
揺さぶり下段。嫌がらせ。

T
みんな大好き中段スカしOH。ブラッドの守りの要。

2T
OHを下段ホールドで抜けようとする相手の心を折る一撃。ドヤ顔勢向け(つまり俺向け)。立ち途中KKを下段OHで割れる相手に使う。


頭寝

ほぼ足寝と一緒なので違う部分だけ。

K8
撃って浮いたら空コン、ガードならこちら有利の厨技。知らない相手はこれだけで殺せる。

P+K
最近まで存在を忘れていたので要研究。

6PP
背向け4PPに同じ。狙いたい。


表倒立
倒立の基本として、特殊な空中状態であるため打撃を食らうと即ダウンし、でかいコンボが入りづらいという点がある。パワーブローも発動しないという有り様。このため非常に守りに特化しており、リスクを減らしつつ相手の体力を削るのに向いている。ただし有利を取っておかないと始まらないため、いつ倒立するかは考えておいた方がいい。なれない人はまず1_KK8から始めよう。

P
下段。どちらかというと誤魔化す技。リターンはないが有利足寝なので強気に択掛けを。

K〜
11F中段。基本これを意識させつつ投げや遅らせH+Kを当てていく。

P+K
浮かせ技。ホールドされても回避になるためリスクは少なめ。クリティカルが取れたら即打っていい。

H+K
足位置次第で背向けリンボーが取れる遅らせ中段。ホールド時も回避になり確定を取れる相手は少ない。

T
主力。ダメージこそ少ないがリスクの少ない投げという貴重な存在。まずこれを仕掛けるくらいでいい。


裏倒立

P
背面Pが出る。多分いらない。

K
表倒立に同じ。

P+K
K連携の最後に出る技。一発尻もちで背後4K浮かせが確定。ホールドされやすいのでできれば相手のホールドを見てから出したい。

H+K
立ちH+Kに同じ。倒立してからわざわざ出す理由は薄いように思う。

T
表倒立に同じ。

空T
重量級相手には非常にお世話になる空投げ。ダメージは減ったがそれでも使っていかなくてはならない。

相変わらずゲームの事しか書かない

完全にメモ帳。

対戦心得
自分から触って相手を動かすことを第一に。触ったらリターンだけ求めて轢き殺す。頭突きや2H+KH+Kをぶん回して相手の対応を見る。

身に付けること
投げ確狙いのガードの場合常に6に入れておくことの意識。この場合T連打で6Tが出る。
クリティカル下段H擦り壁があると見抜いた場合の8P使用の意識。ぶっちゃけブラッドで尻もちから浮かせor赤クリ確定は強力。
下段許容量の測り方。また、起き攻め時によくしゃがむかどうかを見る。もちろんしゃがませるために序盤は積極的に下段を重ねていく。
立ち回りで微不利背負いからのSSを多用する相手への最大期待値(予定)6P+K狙い。最低でもP6Pを打つ意識。下段では安すぎる、8Kでは3K狙いの中KHに引っかかる。

立ち回りで使いたい技

特に背向け4PPが強いため、中距離でのP+K、6P+Kを当てることに意識を向けたい。いっそ最初から背向けで直接4PPをぶち当てに行ってもいい。慣れている相手なら一発止めからの攻めも有効になってくる。ガードが硬いなら2H+Kが生きてくる。

倒立せよ……ッッ

倒立の利点を上げるとざっとこんなもんになる。
ブラッド最速打撃が出せる(倒立K 11F)
次の打撃が確定する打撃がある(足位置並行時倒立H+K 裏倒立P+Kは要確認)
打撃を食らうと1発でダウンするためリスクが非常に少ない

ぶっちゃけ倒立した時に相手が最もダメージを取りやすいのが中Kホールドとなる。こちらはすぐダウンするため投げをパなすリスクリターンがあってない。倒立のメインは投げと考えてもいいくらい。

しかしただ倒立しても遠距離から潰されるだけなので、こちらがいかにして有利Fを取りつつ倒立するかを考えよう。


以下気が向いたり思いついたりしたら増えたり消えたり。

いや自分が酔いどれ無職という意味ではなく。違うよ、違うったら。

自分用メモ

壁際でクリティカルを取ったら即浮かせの意識。択は生K66P7Kの3択。コンボは生K66Pがだいたい共通で7Kは6PPKがど安定。

ちょろっとレシピ
生K&66P 対軽量級 3K>3KK 対中量級 6P+K>K+H 対重量級 66Pは硬直的に中量級レシピが入る 生K 1PPK

初撃で崩すを意識する。具体的には投げ確でない所に4Tや背向けTT、1P1Kの下段で揺さぶること。毎回3K6Pで安定するのはダメ、絶対。
ただし3K4からOHは使えそうなので適宜入れ込む。これがあるとディレイ3KPが凶悪になってくる。

距離戦、特に中距離は大の苦手。遠距離も得意ではないので早め早めの頭突きでペースを渡さない。不利にはナルガ相手に好き勝手動かれるよりはマシ。
中距離は2H+Kが発生リーチ両面で優秀が故にホールドを狙われやすい。6P+KやH+Kで接近しつつ揺さぶっていく必要がある。基本は背を向けられるH+Kを使いたい。


ヴァンパイアハンター・ガロン

こっちにメモ。結局起き攻めで殺すのが一番楽なのでそれっぽいレシピを開発しよう。移動置きがあるんだからどっかのウパ4ほど酷い行動ではない。

vsドノヴァン
追い討ち後広報置きに対し前ダッシュガン歩きで裏周り、前方起きにちょい後ろ歩きで自分でもわからない表裏択。投げが鬱陶しいので飛んで中下択がよい。その場起きにもちょい待ち前方ジャンプでわからん表裏択。

無印からの変更点(気づいた部分で)

攻略本などないのでトレモや実戦から得られるデータでだけ。

背向けTTからの逆立ちコンボダメージ減少

89と崩しとしての投げでは屈指のダメージだったが、78へとダウンした。素のイズナ落としが80のため逆転されている。ただし背向け2P+K>頭寝K>KK4>P+K>H+Kみたいなルートを使えば多少ダメージアップ。多分重量級には入らない。

6K弱体化

ノーマルヒット時は変わらないが、カウンター以上でスライドダウンへ。1PPKの追い打ちを入れるだけがせいぜいなのでノーマルヒットのほうが夢が広がる結果に。クリティカル中も同様の結果。

背向け4PP強化

ヒット時に尻もちが奪え、214P浮かせや3Kクリティカル持続が確定。基本は浮かせてコンボでよい。体力差があるときは3Kで更なるチャンスを。

投げ威力強化

全体的に大幅にアップ。66Tは10F64という高性能投げに。ハイカン投げで96は狙うしかない。壁際なら111の大サービス。

その他打撃全体的に強化

意外な技の発生が早くなったりしている。が、最速の技自体は変わってないためそんなに意識する必要ないかも。

アルカナ忘備録

アンジェリア戦での2A使用禁止。色々考えて最終的にジャンプキャンセルできない技を使うと突進で全部乙ということになった。飛び込みからはかならず5Bを振るかGC待ちの様子見バックジャンプ。

舞織戦での斜め上より鋭角からのぶっこみ禁止。JBで死ぬだけの作業になる。手前落ちして飛んでる舞織を下から突き上げるほうが正しい。舞織を下から突き上げる。突きあげたい。ブルンブルンさせてやりたい。どちくしょう巫女め。


横投げからCクヌギめくりを使っていく。強化してあるならフレーム消費からのめくりも。(ただしキャラごとに変わってくる点に注意。研究せよ)

2C はぁと 冴姫 このは 舞織 リリカ きら ペトラ キャシー エルザ クラリス アンジェ ヴァイス えこ シャル

5E 神衣 このは 舞織 頼子 リリカ リーゼ きら ペトラ 美鳳 フィオナ キャシー ゼニア ドロシー エルザ クラリス アンジェ ヴァイス えこ シャル
音EFCからノーゲージでカノン5つ破裂できるコンボの開発。画面端は特に。

軽く調べた限りでは〜閏間EFCAB閏間ABCアクセンタスが一番マシ 大体9800 フィオナはABループが入らないので初段をB3B閏間にする。これでもダメは300ほど落ちる。画面端未開発

めくりもそうだがくぐりによるめくりを意識に。トロイキャラだがダッシュはそこそこ速い。身長が終わってるけど。
加速して殴り・投げに行くタイミングで原則ホーミング。これはある意味常時使っていくべきもの。
ガードの徹底。後の先を常に意識。先の先は下策。
斯封EFCからのコンボ開発。音だと想像以上の火力でそうな気がする。こーふバカにはもってこいのアルカナやでこれは。
A>EFCNHJAJBJEJCJA超音波 EF1ゲージ9600 B>B閏間6HCAB閏間ABC音波 EF2ゲージ9000 C>EFCAB閏間ABC超音波 EF1ゲージ 1万越え
B斯封のリターンが足りなさすぎる。陽研究。
巫流をあえて使う。固めのパーツとして使えないってことはないはず。巫流Bから2Bがどう作用するか。
安易な2B禁止。せめて5B。

ブラッド強制起こしネタ

当たり前だけど全部足場が安定していること。アンジュは敵。2PK締めは大体有利F12くらい。3Kが届かない間合いなので6P+K・6P・2H+K・66K・ダッシュ3K・ダッシュ投げ辺りが選択肢。壁際だと締めの2PKが壁ヒットになってしまうので壁際では素直に最大コンを決めること。


必要ないレシピを整理。重量別に書きなおすべき。


新レシピ
対軽量級
カウンター頭寝K>6K
有利F20ちょい。これがどのくらい大きいかというと背を向けてもなお有利が続く。背を向けた場合5Fほどの有利。背向け投げの恐ろしさがクローズアップされるほどこのレシピは脅威になっていくはず。行動としては6K・2P・4P・P+K・Tあたりが候補。
キャラ限だった。世界はいつもブラッドに厳しい。距離によって変わったりして非常に安定しない。対応キャラ:こころ ミラ サラ


4PP始動
カウンター始動対軽量級orハイカウンター始動対中量級
4PP>6P+K>6K>2PK
こっちは実戦で確認。


9K始動
イカン始動対中量級
イカン9K>P+K>6K>2PK
中量級にはバースト後、もしくは最大削り後のコンボはこれ一本で。ダメージ自体も悪くはない。壁際まだ調べてないけど多分9Kの時点で乙る。非バーストでの最大削りルートを確認しておかないとなあ。基本Pを混ぜればいいとはいえ。


33K始動
イカン始動対軽量級
33K>6P+K>6K>2PK
足位置関係なく入ったのを確認。対軽量級はこれ一本でよし。


対重量級
バースト後1KK2K
足寝スタート。恐らく下がられると無力。重量級がブラッド対策まである。


214P→6F+K
掲示板より。重量級と書いてブラッド対策と読むのだ。読むのだ。


全キャラ共通
6K→6KK
これも某掲示板より。(クリティカル持続いっぱいまで打撃を当てて6KKとかCB→6KKでも可)


研究しておきたいこと
何かと使う足寝K頭寝K浮かせからの強制起こし。(軽量級のみ頭寝Kから発見)

ブラッドで立ち回れ!

打撃の出の遅さから相手のラッシュが始まると割り込むのに非常に手間取る。デドアラは潜る打撃が非常に掩いのでPによる割り込みは捨てること。逆にこちらの潜り性能を生かして立ちまわるべき。
現状非常に潜れるのが4P8Pによる避け。サイドステップ使うならこっちがいいかもしれないというほど。しゃがステによる上段無敵と中段も避ける軸移動がとてつもない強み。開幕密着の霞肘もヒラリだぜ。ただし追尾攻撃は簡便な。ホールドじゃないので下段投げはそんなに痛くない。
他実戦で試してみたいのが44K。結構潜り性能が高そうに感じてるのは俺だけだろうか? 暴れで使ってみて性能を見てみたい。
また、最終的には相手キャラの性能を知ることより最上の策はないことに繰り返し注意。一つの技で処られてもいい、リプレイ取ってその技覚えて対策を考えること。

一転攻めに回った時のブラッドは面白い。
まず他キャラのようにコンビネーションにディレイを掛けてカウンタークリティカルを取るという発想を捨てること。理由は2H+KKや1_KKを始めとしたブラッドの下段が強力であるということと、背向け投げという凶悪な攻め継続投げを持っていることから、まず相手にそれを意識させることが重要。これらをぶち当てて立ちガードが安定ではないと思わせて、初めて3Kからの強力な打撃が生きてくる。意識するべきはターンが来たら初段で崩せということ。下段はブラッドの生命線、恥と思わずぶん回せ。